Blizzard markerade det tionde året av officiella Hearthstone e-sportevenemang genom att kraftigt nedskala tävlingskalendern, minska antalet spelare och prispotten på vägen, vilket gör scenen lite mer än ett roligt tidsfördriv.
Det är lätt att glömma hur stor publik som spelet brukade befalla, och även om trenderna helt klart har förändrats inom e-sport, tog Blizzards grova misskötsel av scenen oss dit vi är idag, med lite hopp om att saker och ting kommer att förbättras någonsin igen.
Det här är inte första gången Blizzard kvävde sina egna e-sportinnehav, och hur logiskt det än kan tyckas att mikrohantera alla aspekter av ditt spels konkurrenskraftiga utlöpare, de tidiga dagarna och framgångarna för konkurrenskraftiga Hearthstone visade oss vad som kunde ha varit om det hade tillåtit tredjepartskretsen att blomstra. Massiv publik och stora rivaliteter uppstod på ett organiskt sätt, från grunden; uppifrån-till-botten-metoden skulle aldrig vara kompatibel med den.
Det krävdes många felspel för att komma så långt. Låt oss se hur vi kom hit.
Ett decennium av kortslängande
Först ett litet firande. Tio år är en evighet i spelbranschen, och det faktum att Hearthstone har upprätthållit en konkurrensutsatt scen så länge är ett bevis på spelets framgång, även när den globala spelmarknaden och samlarspelens roll där fortsatte att förändras. 2014, Hearthstone var en utsökt titel med AAA-produktionsnivåer och ett hopp i den då begynnande digitala kortspelsscenen, som importerade rovdriftssystem för intäktsgenerering från bordspel utan motreaktion medan Wizards of the Coast fortfarande flödade iväg med MTG Online att håva in iögonfallande vinster.
Det fanns pengar att slänga runt. Folk inser inte nödvändigtvis hur stor Hearthstone är esportscen har blivit genom åren. Om du tittar på statistiken på esportsearnings.com så skryter spelet den elfte största kumulativa prispotten med $29,4 miljoner fördelat på nästan 3 000 spelare i mer än 1 000 turneringar, fortfarande före Rocket LeagueApex Legends, och VALORANT i skrivande stund.
Stora streamerpersonligheter som påhejades av överdrivet lojala fans skapade precis den sortens kittel som andra tävlingstitlar bara kan önska sig, med affärer som rivaliteten mellan Amaz och Reynad eller meme-ögonblicken i Forsen ytterligare skapa intresse. Ännu viktigare var att tredjepartsturneringsarrangörer var över hela spelet, med företag som ESL och MTG som var värd för olika turneringar, och andra som SeatStory och Viagame värmde fortfarande Hearthstones hjärtan veteraner.
Blizzard trampade sedan på foten, som vanligt. Det har en tendens att mikrohantera och strypa sina esporttitlar, och ungefär som hur det åsidosatte KeSPA tidigare för att ta med StarCraft händelser under sin egen banner (och hur den försökte önska Overwatch League till existens från grunden), beslutade den att utöva mer och mer kontroll över officiellt sanktionerade Hearthstone e-sportevenemang, driva ut andra aktörer från utrymmet genom åren och skapa en extremt topptung affär.
Det var helt enkelt inte rätt väg att gå för ett spel i den här genren, och laget visade sig inte kunna ta hand om sin senaste oavsiktliga e-sport ordentligt.
Dålig syn och felspel i överflöd: Hur det hela föll isär
Det finns alltid den här diskussionen om huruvida Hearthstone är tillräckligt testande för att kvalificera sig som e-sport, men vinstprocenten som krävs för uthålliga resultat på elitnivå matchas eller till och med ersatts andra tävlingsspel – så länge turneringsformatet var rätt.
Det färdighetstestande elementet i kortspel lyser bara igenom i ett stort urval av spel på grund av deras inneboende varians. Det är inte samma sak som att säga att det inte är någon skicklighet inblandad överhuvudtaget, och det faktum att vem som helst kan slå vem som helst i ett enda möte är en stor del av attraktionskraften för spel som detta. Men tänk bara på poker för en sekund och det faktum att det nu finns en hel spelteorisk optimal strategi är helt klar, och det skulle vara löjligt att säga att de små procentsatserna som plockas upp av bättre spelare längs vägen inte ger något påtaglig i längden.
Långsikten är nyckelordet här. Stegen var ett rimligt sätt att bestämma långsiktig excellens (även om de sista dagarna för kvalificeringsplatser fortfarande var variansfyllda affärer om också bra strömmande innehåll). Men de individuella stora biljettturneringarna kom alla ner till något osannolikt – och du kan inte få avgörande serier att komma ner till Ragnaros Hero Power-myntvändningar som denna, där spelarna fortsatte att försöka träffa rätt mål med sin förmåga att ge åtta skador till en slumpmässig fiende om och om igen.
Saken är den att sådant här garanterat kommer att hända i kortspel, vilket är anledningen till att många serier och många turneringar var det enda möjliga sättet att verkligen avgöra vem som är bäst.
Istället fick vi Hearthstone Championship Tour, en världsomspännande serie av topptunga evenemang som organiseras av ett team på 10 personer, ett stänk av LAN-evenemang som hålls runt om i världen. De komplicerade banbaserade multi-deck-formaten innebar att en tillfällig spelare aldrig fick spela som proffsen gjorde, och deltagarna var tvungna att organisera separata träningsgrupper eftersom de inte hade något sätt att testa eller pilotera turneringsuppställningar i en stege. Denna frånkoppling gjorde också Hearthstone e-sport känns ännu mer tillfälligt ur en tittars perspektiv.
Med hjälp av Che Chou slösade teamet också resurser på ett oslagbart kollegialt program och en samtidig, nationsbaserad tävling kallad Hearthstone Globala spel som aldrig riktigt fångade publikens fantasi.
”Före detta år, Hearthstone var mer eller mindre en studioproduktion i Hollywood”, Chou sa i oktober 2017. ”En av våra ambitioner i år var ”Hej, vad skulle hända om vi tog den på turné?” Vad skulle hända om vi åkte runt till olika städer och lät folk från den regionen resa ut för att se en Hearthstone event och umgås i helgen?”
Även om de stora evenemangen generellt sett var välproducerade (även om vi aldrig fick en ordentlig åskådarklient, och förmodligen aldrig kommer att göra det), antydde en till synes aldrig sinande serie av misshandel och kontroverser att allt detta var lite mer än en eftertanke. Det fanns för många amatörtimmarsaffärer för att lista dem alla här, men till och med en snabb sammanfattning kommer att visa djupet av problem som spelas.
Battlefys felaktiga API, den tredje parts turneringsklient Blizzard förlitade sig på, gjorde det möjligt för spelare att lära sig om sina motståndares klassval långt i förväg. Sedan var det en tid då en hel slutspelsserie vändes på grund av ett obevisat ”tekniskt fel” i en 2018-serien mellan Akumaker och Sequinox det blev aldrig helt klarlagt.
Eller vad sägs om faktiskt, bevisat fusk vid 2018 års Global Games, med de inblandade spelarna sedan inbjudna till en framtida All-Star-turnering? Eller tiden då en kortleksbrytande nerf sammanföll med HCT Seoul, avslöjad efter att spelarna redan skickat in sina kortlekar? Naturligtvis finns det också Blitzchung-debaclet: enda gången spelets tävlingsscen bröt mot mainstreammedia var på ett skandalöst sätt.
I slutändan målar dessa affärer en bild av ett spel och en scen där att spela bra och göra ditt bästa inom reglernas gränser inte kommer att få dig dit du förtjänar att vara, och där mänskliga misstag och tanklösa beslut upprepade gånger minskar konkurrensintegriteten hos spelet. Säga vad du vill om Hearthstones giltighet som ett konkurrenskraftigt spel när det gäller dess design, men dess e-sportsutbud var alltid ett kaos.
Är Hearthstone en esport? Spelar det verkligen någon roll?
Om man ser sig omkring i den bredare spelbranschen så finns det fortfarande inget definitivt svar från spelutgivarnas sida på vad esport egentligen är. Är det bara en gimmickig marknadsföringskostnad att öka försäljningen för ditt vanliga innehåll, underhållen som en liten sidospelning av hängivna medlemmar i ditt team och community som kan explodera till något stort, om stjärnorna skulle passa ihop? Eller finns det en framtid i Riot-sättet, att se den som en livskraftig underhållningsprodukt helt i sig, marknadsförd som den nya generationen sport för en ny generation fans, värd att vårda och växa separat från huvudspelet?
Med Hearthstoneteamet letar uppenbarligen efter något ”hållbart” – vilket, som den apokalyptiska FAQ för tillkännagivandeposten föreslår, är ett mycket litet fotavtryck, med bara en handfull händelser.
Juryn är fortfarande ute på huvudfrågan, särskilt under de turbulenta marknadsförhållandena 2023. För att citera Warren Buffett, först när tidvattnet går ut upptäcker du vem som har simmat naken, och många i spelbranschen har gått nudistvägen. När räntorna steg uppåt blev investerarnas pengar dyrare (och därför mer sällsynta), vilket utplånade optimistiska affärsmodeller som syftade till att kanske göra vinst många år framåt efter att ha växt aggressivt ut verksamheten samtidigt som de höll sig i minus på vägen.
För att låna kortspelsspråket innebar det att felspel till slut straffades — och Hearthstones esporthistoria var full av dem, inklusive den olyckliga YouTube-affären och den dåligt genomtänkta Grandmasters-kretsen.
Ändå fanns gräsrotsintresset alltid där, och det var fortfarande starkt 2020 när Dragon Masters Bundle maxade $1,5 miljoner extra crowdfunded turneringsprisklass på bara tre dagar. Mot bakgrund av detta är tillkännagivandena för detta år – inga prispotter för Masters Tours överhuvudtaget och bara en handfull evenemang under 2023 – ett tecken på grov vårdslöshet och oacceptabel misskötsel, som fortsätter även med en annan potentiell vinnare i lagets händer.
Gör Hearthstone behöver du en e-sportscen? Är det ett livskraftigt tävlingsspel 2023? Svaret på båda dessa frågor kan mycket väl vara nej. Det här är trots allt tidslinjen där vi fick Tavern Brawl istället för ett turneringsläge, och där förra årets världsmästerskapsfinal bara lockade 21 786 topptittare, den sämsta i tävlingens historiaenligt Esports Charts.
Det är svårt att ens föreställa sig en ljus framtid för Hearthstone— Absolut när det gäller tävlingsspel, och vem vet, kanske annars också. Men det kan inte förnekas att spelet hade något riktigt speciellt på gång redan 2014, med ett enormt gräsrotsintresse som tände konkurrens på hög nivå i ett välbalanserat spel som erbjöd något du inte kunde hitta någon annanstans på e-sportscenen på tid. Många av oss kommer att missa det, men vi kan inte hindra Blizzard från att släppa in matchen.