One-shots med säsongs- och semestertema är vanliga i Dungeons & Dragons gemenskap. Partier kommer ofta att använda denna möjlighet att ta en paus från en pågående kampanj och spela ett ensessionsspel med teman kring det som kan vara lämpligt för säsongen. Halloween är förståeligt nog ganska populärt i denna typ av situation, som D&D och fantasy i allmänhet lämpar sig för magins anda och det okända som omger Halloween.

En av de mest populära one-shots med Halloween-tema som DM:s kör för sina spelare är spökhusscenariot. Vanligtvis är upplägget ganska enkelt, antingen börjar med nya karaktärer eller tar karaktärer från en aktuell kampanj och fångar dem i det spökhuset på något sätt. Men speciellt om man använder ramverket som ett mellanspel under en större kampanj, kanske karaktärer inte har så mycket anledning att utforska huset eller engagera sig i ett skott, förutom spelarnas förståelse för vad som är planerat. Att hålla spelarna investerade och ge karaktärer en anledning att utforska är huvudkomponenterna för att göra en intressant och minnesvärd one-shot.

Få spelare att investera i Haunted House Adventure

Två forskare studerar en bok i Candlekeep Mysteries premade DnD-kampanj

En av de första sakerna ett DM kommer att kämpa med är att locka in spelare i huset. Bortsett från att bara ställa upp i förväg och säga att planen är att spela genom huset för ett Halloween-evenemang, finns det några andra saker de kan göra för att jorda det ena skottet något. Att skapa ett mysterium av något slag är ofta det första steget till att skapa övertygande skräck. Detta kan vara ett lika enkelt mysterium som att fråga ”varför händer dessa saker i det här huset?” eller ”varför är det här huset hemsökt?” Ett djupare mysterium kommer dock att hålla spelarna mer investerade.

Att sätta scenen med en hetsande incident som kan leda spelarna in i huset skulle vara det första steget i att sätta upp något sådant här. Ett skrik inifrån huset eller en konstig figur i fönstret drar sällskapets uppmärksamhet när de reser förbi, eller det kan vara en oförklarlig dragning att komma in i huset. Sådana element är fantastiska starter för alla skräckscenarios. När de går in i huset kan spelarna presenteras med den första biten av mysteriet. Kanske såg de en figur i ett av fönstren som tittade på dem, men de upptäcker att huset är övergivet.

Mystik är ofta hjärtat av stor skräck, och att presentera spelare med ett mysterium att följa kan vara ett av de mest effektiva sätten att få dem att engagera sig. Spelare kommer naturligtvis att vara nyfikna på vad som händer i huset, och att ge brödsmulor och ledtrådar på vägen låter DM guida festen genom upplevelsen de har planerat. Att avslöja information – som om vem som brukade bo där, vad som kan hemsöka huset och varför, och vad spelare kan göra för att hjälpa om de skulle vara benägna – kan hålla spelarna investerade i spökhuset.

Ett annat sätt att få spelare att investera är att ge dem en uppgift. Denna stil av spökhus, som innebär att ge spelarna en uppgift att slutföra eller ett pussel att lösa för att gå vidare, återspeglar spel som Resident Evil eller minnesförlust. Ett bra sätt att introducera den här typen av mekaniker är genom att fånga spelarna i huset i början. Kanske går de in i huset, dörren låses bakom dem, och de måste hitta ett visst antal föremål för att slutföra pusslet för att låsa upp dörren eller jaga genom huset för att hitta nyckeln som öppnar dörren igen.

DMs kan dra fördel av regeln om tre

Strahd von Zarovich på omslaget till Curse of Strahd DnD-modulen

Ett annat utmärkt verktyg för att utveckla skräck och spänning är att använda treregeln. Skräck använder treregeln för att inte bara skapa spänning utan även för att störa spelarnas förväntningar. Ett riktigt bra exempel på att använda detta i D&D är Strahds förbannelse modul som publicerades 2016. Megafängelsehålan som är Castle Ravenloft är full av exempel på denna regel. Det bästa sättet att använda treregeln för skräck följer en ganska enkel struktur: den ena skrämman är en fejk, den andra mer hotfulla skrämman är också ett falskt larm, och den tredje skrämman verkar initialt mindre hotfull men är en verklig fara.

Den första falska skräcken måste vara något som enkelt kan bortförklaras, för att inte väcka för mycket misstankar hos spelarna, som att en kvast ramlar omkull i en garderob, ett öppet fönster som slår igen eller ett pianolock som faller högt. Det här är alla saker som kan vara häpnadsväckande men som inte är yttre övernaturliga eller farliga. Den andra skrämman är vanligtvis också en fejk, men ofta med en mer oförklarlig källa. Dessa kan inkludera försvinnande skuggfigurer, oförklarliga ljud från ett annat rum eller att alla lampor i ett rum slocknar. Även om sådana saker lätt kan ha en vanlig förklaring, är de inte riktigt lika enkla.

Den sista skrämman är där DM kan spela med den spänning de har byggt upp. Detta involverar ofta något som verkar ofarligt men som snabbt börjar utgöra ett hot mot spelare. Till exempel kunde de se en annan försvinnande skuggfigur bara för att den skulle hoppa från skuggorna och attackera. Denna regel kan också undergrävas om DM inte tycker att spänningen är uppbyggd runt bordet tillräckligt. Ytterligare falska skrämmer kan läggas till innan en riktig skrämma om DM vill, speciellt för att nå den punkt där spelarna blir självbelåtna med skrämmningarna. Om spelare är avslappnade eller inte rör sig tillräckligt försiktigt eftersom de tror att alla skrämmer kommer att vara falska, är det här den perfekta tiden att introducera ett verkligt hot.

Se till att spelarna är bekväma i förväg

Ravenloft Dark Gifts

En av de viktigaste sakerna för DM:are att komma ihåg när de kör en skräck-one-shot eller kampanj för deras bord är samtycke. Att se till att alla spelare runt bordet är bekväma med alla ämnen och innehåll som kan dyka upp är alltid en bra idé, men detta är särskilt fallet med skräck eftersom det sannolikt kommer att finnas mycket mer grafiskt innehåll. Det finns ett antal samtyckesblad och andra liknande formulär tillgängliga online, och dessa är fantastiska resurser för DM:are för att se till att deras spelare trivs vid sitt bord.