CS2 har varit i ett tillstånd av stängd beta i några månader nu, vrider sig och förändras hela tiden. Naturligtvis har Valves process att leda spelet mot dess globala release lett till intensiva diskussioner inom communityn. Medan det mesta av vad utvecklarna gör i stort sett har godkänts, går vissa ändringar inte lika bra. En speciell CS2 funktionen fick uppskattade CS:GO pro ropz’ tunga kritik.
Mottagningen till vad CS2 har utvecklats till att vara mestadels positivt genomgående, med universell hyllning för spelets förbättrade visuella egenskaper och synlighet, samt några förbättringar av livskvaliteten som bibehåller det höga skicklighetstaket samtidigt som det sänker golvet något för de mer avslappnade spelarna. Trots allt detta, den högsta nivån av spelare, CS:GO proffs, har hittat avgörande fel med hur spelet känns.
CS2 rörelse har varit målet för många framstående CS:GO siffrors kritik, och den senaste tiden har uppmärksamheten riktats mot CS2 tick rate. Pandoras låda öppnades när datagruvarbetare upptäckte att Valve hade hårdkodat CS2 till 64 tick rate, vilket betyder att ingen kommer att kunna spela spelet med en högre tick rate—inte i FACEIT, inte på privata servrar, det är 64 tick för alla.
CS:GO Majorvinnaren ropz är långt ifrån detta besluts första kritiker, men han har definitivt blivit bland de mest högljudda efter en lång rant på X, tidigare känd som Twitter. Tweeten kallar direkt feedbacken vid 64 tick rate ”skräp” och fortsätter med att förklara varför 128 tick rate behövs för CS2 på hög nivå.
Ropz argument mot 64-tick och för 128-tick i CS2 går så här:
”Det är lätt att märka att du spelar 64-tick när du skjuter, skjuter, kaninhoppar, kastar granater, får dålig träffregistrering. Sådana saker händer helt enkelt inte lika mycket i 128-tick, det är mer konsekvent och passar spelet bättre. Det är det som gör 128-tick så bra som det är, eftersom fördröjningen är tillräckligt liten och så konsekvent att det skulle vara mycket ovanligt att få dålig träffregistrering. Spelet känns inte off, skjutning och skjutning känns bättre eftersom den fördröjningen är tillräckligt liten för att en person, även en skicklig, ska ha någon effekt.”
Ropz spelar faktiskt en halvlek för båda sidor eftersom han också uttryckte sin åsikt att det inte finns något behov av tick rate högre än 128 i samma tweet: ”Argumentet, jaha varför stanna vid 128-tick, låt oss gå för 256-tick är bara ett dåligt grepp. Visst skulle det vara en förbättring, men en onödig sådan. Jag tror att 128-tick redan har så låg latens att det är extremt sällsynt att det påverkar spelhändelser”, sa han.
Ropz övergripande slutsats strävar efter att nå en objektiv mellanväg där realistiska behov motverkar ihåliga krav: ”Detta handlar definitivt om att hitta balansen och se hur långt det är nödvändigt att tänja på gränsen. Jag tror att vi vid det här laget har tillräckligt med data för att 64-tick är dåligt och 128-tick är tillräckligt bra.”
Medan de fortfarande är uppdelade i två läger, tenderar samhället att luta sig mot ropz hörn på det här, och håller med om att CS2 att begränsas till 64 tick rate över hela linjen är i bästa fall ett konstigt och i värsta fall ett spelbrytande drag av Valve. Det finns fortfarande de som tror att 99 procent av tillfälliga spelare inte kommer att märka skillnaden mellan 64-tick och 128-tick, och för närvarande verkar Valve hålla med. Huruvida utvecklaren reagerar på den dominerande uppfattningen om CS2 tick rate återstår att se.